La Prisión Reloaded

¡Feliz aniversario!

¡Muy buenas a todos prisioneros!

Hoy es un día muy especial, hace justo un año nació este proyecto.

Ahí estaba yo, en Telegram, con un canal recién creado en el que estaba sólo. Las intenciones eran buenas, pero la realidad era otra historia. Estamos hablando de un proyecto enorme, de proporciones bíblicas.

Ha pasado mucha gente, con muy buenas intenciones y no tanta perseverancia. Afortunadamente en todo este año hemos conseguido hacer un equipazo, ahora sí, perseverante y con las ideas claras.

Hoy somos 192 miembros en el canal (¡y subiendo!). 192 personas a las que nos une un sentimiento común, revivir La Prisión.

Además tenemos a una persona muy especial, se encuentra con nosotros SoNNy, o Juanga como prefiere que le llamen ahora. Aparte de las increíbles anécdotas que nos cuenta de la antigua prisión, nos está dando muy buenos consejos para el desarrollo del proyecto junto con Sobakus.

Suponemos que los conocéis, SoNNy se encargaba de la programación del cliente (entre otras muchas cosas) y Sobakus de la programación del servidor (también entre otras muchas cosas). Por lo tanto, todo lo que nos dicen es oro para nosotros. ¡Gracias!

Las novedades

No voy a dar mucha chapa técnica, solo deciros que recientemente hemos decidido migrar el proyecto con Unreal Engine (antes estábamos con Unity). Este cambio nos abre un montón de posibilidades y tendremos una estructura robusta sobre la que trabajar.

Hemos avanzado mucho en todos los aspectos del juego, así que podemos anunciar…

La sorpresa

¿No creeríais que me iba a marcha sin daros una pequeña sorpresa no?

Muy pronto realizaremos una stress proof. Esta prueba consiste en conectarnos todos a un servidor, que tendrá una habitación de la cárcel (para aliviar un poquito el mono), y verificaremos el comportamiento de los servidores para conocer a fondo como responden.

Así que nos vemos muy pronto dentro de la futura prisión. Solo nos podremos mover por una zona, pero espero que os guste y os de una impresión de lo que estamos preparando.

Estad atentos, lo anunciaremos por todos los canales oficiales, estableciendo el día y la hora y los pasos a seguir para poder conectaros.

Desde aquí, agradeceros a todos vuestra presencia y comentarios en el canal y, sobre todo, a los equipos de Programación, Contenido y Arte que están trabajando como si la vida les fuera en ello. Sin ellos esto sería imposible.

La parte técnica (DEV: Javier Castro)

Añado esta parte, desde un punto de vista más técnico, para las personas que quieran conocer un poco los motivos que se encierran detrás de algunas decisiones, como cambiar de motor, lo que significan y lo que nos dará.

El primer cambio más notorio ha sido el cambio de motor, pasando de Unity a Unreal Engine. Las ventajas son muchas, las desventajas, pocas.

Entre las ventajas, contamos con un engine mucho más robusto que Unity, pensando y preparado para videojuegos en High-end para PC, aprovechando todo el potencial que las maquinas de hoy en día, y las gráficas de hoy en día, pueden ofrecer.

También hemos ganado robustez en la parte más importante de un MMO: El networking.

Sin embargo, estas ventajas, entre otras (mejor sistema de colaboración, mejor sistema de materiales, mejor sistema de control de versiones, etc…) ha tenido el coste de empezar de cero, lo que, en pocas palabras, significa que todo el trabajo anterior ha quedado invalidado y obsoleto.

Otro de los cambios técnicos, debido a la naturaleza del propio motor, ha sido el sistema de render. La primera prueba de concepto que hemos enseñado durante estos meses en el blog se basaba en el mismo sistema de render que tenia el juego original: Fondos pre-rednerizados con elementos 3D por encima.

Los problemas que provocó esto fueron múltiples, siendo uno de los más importantes, la resolución que los monitores actuales tienen de hoy en día. Para que los fondos no se vieran «pixelados» hacia falta crear imágenes de dimensiones tan grandes que multiplicaban el tamaño del binario final (el .exe) de forma desproporcionada, a la vez, que consumían la VRAM mucho más de lo deseable. En pocas palabras: Si queríamos que se viera nítido, necesitábamos una maquina mucho más potente de lo que el juego original pidió jamás. Era eso, o bajar la resolución de los fondos.

La solución ha sido olvidarse de los fondos pre-renderizados y optar por un entorno totalmente en 3D. Quiero calmar al lector asegurandole que la esencia no se va a perder, las cámaras seguirán siendo estáticas y el estilo de juego y movimiento, seguirá siendo el mismo. El único cambio, es que ahora los fondos serán totalmente dinámicos, y donde antes cuestiones como hacer ciclos de día y noche eran un problema, ahora son un detalle menor.

Faltarían muchas cosas que comentar, pero la entrada del blog ya ha quedado bastante grande, por lo que, como suele decirse, lo dejaremos para otro día.

¡Un saludo a todos!
— El nuevo equipo de La Prisión.

Estado actual y rumbo futuro

¡Muy buenas a todos prisioneros!

En primer lugar, desearos que todos estéis bien, ya queda menos para salir adelante de esta. Juntos lo conseguiremos.

Dado las últimas conversaciones en el canal de Telegram, hemos querido explicar en este post el estado actual del proyecto y el rumbo al que nos dirigimos.

ESTADO ACTUAL Y RUMBO

El desarrollo no está ni mucho menos parado, es cierto que la crisis sanitaria nos ha hecho perder un poco de tiempo, porque, al contrario de lo que podéis pensar, los informáticos trabajamos mucho más ahora que antes. El teletrabajo es una auténtica locura, creedme. Tenemos muy poco tiempo libre.

Recientemente se han incorporado 3 nuevas personas al equipo, que nos aportan nuevos puntos de visión y nuevas ideas que nos ayudan mucho.

Desde el equipo de contenido han logrado completar una base de datos con todos los objetos del anterior juego y nos va a ayudar enormemente en la creación del nuevo contenido. También se están creando misiones, bots, etc.

EL MAYOR DILEMA AL QUE NOS ENFRENTAMOS

Actualmente necesitamos encontrar un sistema de reglas para poder programar la base del juego. En este sentido, si conocéis a alguien que juegue a juegos de rol de mesa y que los conozca muy a fondo, quizás nos pueda echar una mano. Estamos abiertos a cualquier tipo de colaboración en este aspecto.

TEMA DONACIONES

Estamos encantados de que estéis deseando colaborar económicamente en el desarrollo del juego, pero tenemos que ser realistas.

Actualmente necesitamos avanzar un poco más (¡tema reglas!) para programar una base sólida sobre la que poder seguir adelante en programación.

Ahora mismo las donaciones no nos ayudarían mucho y preferimos dejar esto para cuando sea realmente necesario.

CONCLUSIONES FINALES

Lo más importante ahora mismo es encontrar un sistema de reglas que se adapte lo mejor posible al juego que queremos. Ayuda bienvenida.

Las donaciones de momento ni son necesarias, ni nos ayudarían demasiado. Todo a su debido tiempo.

Seguimos trabajando en el proyecto. Vamos al ritmo que podemos, pero… ¡seguimos aquí!

Una última cosita. Cuando llevamos todo el día liados con temas de trabajo y encontramos unos minutos para entrar a Telegram, lo último que nos apetece ver son comentarios negativos, porque estamos poniendo todo nuestro esfuerzo para que esto salga adelante. Espero que lo entendáis.

¡Un saludo a todos!
— El nuevo equipo de La Prisión.

Bienvenidos al Blog de PrisonServer

Hoy inauguramos el blog de PrisonServer. Aquí plasmaremos el progreso de desarrollo del juego. Podrás encontrar publicaciones de todo el equipo que colabora en el proyecto, desarrolladores, diseñadores, guionistas, etc.

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión