Test Simulador de Combate + Video

¡Muy buenas Prisioneros!

Hoy os traemos novedades respecto al test del simulador de combate. Llevamos 4 días con la prueba en marcha y los participantes ya están empezando a reportar posibles desbalanceos en algunas habilidades y daños de arma.

En este momento, hay un total acumulado desde la apertura del server de 275 bullas y 987 kekos usados, así que ya veis que le están dando con ganas…

Hoy básicamente, queríamos tener un detalle para la gente que no ha podido participar y os hemos preparado un vídeo que muestra los entresijos y el funcionamiento del nuevo simulador de combate, que es el que están utilizando los testers.

¡¡Espero que lo disfrutéis y lo plasméis en forma de comentario en este post!!

Y sin más, ¡me despido hasta otro día!

¡Saludos a todos!

Edu (ZiKoPaTa)
El Nuevo Equipo de La Prisión
EQUIPO DE CONTENIDOS

¡Seleccionados Test de Combate y fecha!

¡¡Buenas noches Prisioneros!!

Se nota que le tenéis ganas a esto…. ¡Las inscripciones fueron todo un éxito y se apuntó más gente de lo esperado! Nos habéis dado un trabajo terrible para seleccionar a los que formareis parte del test, ya que la mayoría sois unos cracks de La Prisión! Nos hubiera encantado que pudierais participar todos pero técnicamente era imposible…

Igualmente, nos gustaría comentar que en un principio hablamos de 20 candidatos, pero es que es un número ridículo para la cantidad de gente que os habéis inscrito y después de deliberarlo con el resto del equipo, hemos decidido casi duplicar esa cifra :-).

No quiero enrollarme mucho ya que muchos habréis ido directamente a la lista de nombres sin ni siquiera haber leído los párrafos anteriores así que voy al grano:

1- LAMEL
2- MOSKI
3- COCACOLA
4- BLAZCO
5- KEBRASTABBY
6- JORDINHO
7- TOXIC/XPLOSIVO
8- ETNIES
9- ^WARHAUK^
10- LUISON
11- BOTICARIO
12- KAISER
13- AMMYLEE
14- ODERFLA
15- BAZUCAR
16- WARMAN
17- CROMIR
18- ^ESFERA^
19- KRIMINALIC
20- KOSTON
21- PIRULO
22- SASKE
23- SONE
24- RIJO84
25- ALIENDNA
26- DAHMER
27- LUDO
28- KILER
29- SNSANELKA
30- NOSERASTU
31- JONH_Q
32- YAKOM
33- BARBA_KAOS
34- FULHAM
35- J0S4N
36- EMINEN
37- NONOW
38- S0PL4

Seguramente en el momento de ver esta lista ya habréis recibido un correo electrónico notificando que estabais seleccionados y con los pasos a seguir para avanzar. Aún así, si tu nombre no está en esta lista, estar atentos, porque quien sabe que puede pasar… 🙂

Cualquier duda que tengáis acerca de los pasos a seguir podéis contactar con un Admin para salir de dudas.

Ah, se me olvidaba, ¡mañana sábado arrancamos!

¡Gracias a todos por participar, y saludos!

ZiKoPaTa
El Nuevo Equipo de La Prisión
EQUIPO DE CONTENIDOS

¡Últimas 24h!

¡Buenas Prisioneros!

Este post será breve, solamente es para comunicaros oficialmente que hoy domingo 18 de abril a las 23:59h (hora española), termina el plazo para inscribirse para el test del simulador de pelea. Ya son muchos los prisioneros que han decidido inscribirse para darse de palos, así que si aún no lo has hecho, esta es la última oportunidad.

También nos gustaría aclararos algunas preguntas frecuentes que nos habéis hecho llegar:

1) El test de pelea en principio se realizará con el simulador que se vio unos post anteriores (con las caritas).
2) No es necesario tener un PC potente ya que es un programa que consume pocos recursos.
3) El test se realizará durante varios días las 24h del día, así que podréis entrar cuando queráis / podáis.
4) El objetivo de este test es recopilar datos de peleas, recibir vuestro feedback y descubrir posibles desbalanceos.
5) Podréis crear tantos personajes como queráis del delito que queráis, usar las armas y protecciones que queráis y del nivel que queráis. Ya os ampliaremos esta información llegado el momento.
6) Tendréis un grupo de Telegram especifico para el Test, y un canal de Discord para que podáis hablar durante las peleas.
7) Es una «Closed Beta». Seleccionaremos una cantidad determinada de gente para recibir feedback. No hay perfiles buenos ni malos, si te gusta dar feedback, apúntate.

Podréis inscribiros haciendo click AQUI

Si tenéis cualquier otra duda podéis dejarla en los comentarios o bien contactar por cualquiera de los canales oficiales de comunicación.

¡Saludos a todos!

ZiKoPaTa
El Nuevo Equipo de La Prisión
EQUIPO DE CONTENIDOS

¡Ahora es vuestro Turno!

Buenos días prisioneros!

¡Hoy tenemos novedades interesantes! Después de un arduo trabajo del equipo de programación, podemos decir que tenemos prácticamente listo el simulador de combate! Pero esto no acaba aquí… Y aquí viene lo bueno… ¡¡Necesitamos vuestra ayuda!!

Y os preguntaréis… ¿Como? ¿Cuando?

Pues la idea es seleccionar aproximadamente a unas 20 personas expertas en el juego, gente que haya subido varios personajes y sepan desenvolverse en una pelea, para que testeen el sistema de combate y analizar posibles desbalanceos y fallos durante un periodo de tiempo. Eso nos servirá para ver el equilibrio entre delitos y obtener muchos datos que solo jugando los miembros del equipo es complicado conseguir.

¿Que tendré que hacer?

La idea es que os organicéis para realizar peleas con distintos participantes y jugar, solo jugar. Habrá que pelear probando los distintos delitos con las armas que hay disponibles y podréis dedicarle todo el tiempo que queráis durante varios días.

¿Que tengo que hacer para participar?

Lo único que hay que hacer para entrar en el proceso de selección, es rellenar el formulario que encontrareis entrando AQUÍ, y en los próximos días publicaremos otro post con la gente seleccionada.

¿Yo seré apto para ser seleccionado?

Con haber participado en “buyas” en La Prisión, y recordar un poco las estrategias en pelea, puedes ser un buen candidato, así que no dejes de participar, ya que la lista de seleccionados puede variar en función de la actividad de cada uno.

Evidentemente si has sido un jugador fugaz, que apenas jugó, o no tienes la experiencia necesaria, recomendamos no participar en el proceso de selección.

Me gustaría añadir, que la versión que se jugará en esta prueba no será la versión final del sistema de combate ni mucho menos, aún le quedan muchos cambios por delante. Aún así, los que queráis participar lo disfrutareis seguro 🙂

Espero que os haga la misma ilusión que a nosotros el hecho de realizar esta prueba, y esperamos la máxima participación.

¡Ahora es vuestro turno!

¡Saludos a todos!

ZiKoPaTa
El Nuevo Equipo de La Prisión
EQUIPO DE CONTENIDOS

Sistema de combate… ¡Multijugador!

¡Buenos días prisioneros!

Se que ha pasado mucho tiempo desde la última vez que trajimos novedades al blog desde programación.

Durante este tiempo sobre todo, se ha avanzado principalmente en el área 3D de la mano de Adrian «Vrolok» y Stratos.

Pero aunque no haya habido avances visibles en nuestra área, tampoco hemos estado parados. Si habéis seguido los avances del blog, seguro que muchos recordareis aquel simulador que se hizo para probar el sistema de reglas.

Ese simulador nos ayudó a calibrar los cálculos de los daños, éxito de habilidades, fallos al golpear, respuesta a impactos, golpes críticos y mil cosas mas que no teníamos del todo claro.

Con esos datos y tras mucho trabajo, hemos conseguido un pequeño hito a escala global del juego, pero un gigantesco paso para nosotros que es, implantar ese sistema de reglas y combate en un modelo multijugador.

Por una parte tenemos el Servidor. Encargado de llevar a cabo todos los cálculos necesarios de cada ataque y devolver al jugador (Cliente) el resultado.

Por el momento, aunque todas las habilidades del juego ya están implementadas en el servidor, estamos usando aproximadamente la mitad de ellas ya que, el salto de simulador aislado a un entorno multiplayer, requiere de muchísimos ajustes y correcciones.

Como veréis enseguida, aún hay algunos fallos en las mecánicas actualmente implementadas (Sangrantes que se aplican antes de turno, algún error cuando se muere durante el frenesí final, mensajes repetidos del servidor…) y no queremos precipitarnos ya que, los errores que pueden aparecer durante el combate multiplayer son muy inespecíficos, requiriendo de unas circunstancias bastante únicas que son muy difíciles replicar.

Cliente

Podréis comprobar que la estética no es ahora mismo nuestro objetivo 😛

El cliente es simplemente una interfaz para enviar instrucciones al servidor, le hemos dado un toque que a todos os sonará tanto en el fondo como en las caras, pero lo que realmente nos interesaba eran los datos así que es muy simple (y feo).

Durante las pruebas, que pueden llegar a durar mucho tiempo ( malditos ágiles… ) decidimos meterle algunos sonidos para hacer estas mas amenas.

Por supuesto, ninguno de los materiales gráficos ni sonoros se utilizarán en el juego final, tan sólo estamos usándolos para nuestras pruebas internas.

Conclusión y siguiente objetivo

Aún nos quedan por delante una gran cantidad de pruebas, correcciones que llevar a cabo en el sistema de combate. Pero cada día avanzamos un poco y, a pesar de que está en pañales, os dejamos un video a continuación en el que podréis ver que incluso las batallas para testear el servidor, hacen que lo pasemos como enanos y nos devuelve (hablo al menos por mi parte) a otros tiempos, preparando la bulla con nuestro clan, procurando no pegar al hacker con frenos, maldiciendo al mundo por estar aturdido…

Nuestro siguiente paso, dado que Adrian «Vrolok» y Stratos tienen unos cuantos escenarios mas o menos a punto, sería pasar este sistema de combate (cuando esté muy bien probado) a un entorno 3D en Unreal.

¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

¡Un saludo a todos!

Jontxu
El nuevo equipo de La Prisión
EQUIPO DE PROGRAMACIÓN

Novedades

¡Saludos prisioneros!

Esta semana hemos avanzado en varios aspectos de esta fase de estructura y elementos básicos en la que nos encontramos, y nos encontraremos durante un buen tiempo.

La semana pasada hablábamos de la nueva herramienta Room Editor y su funcionalidad a la hora de crear animaciones. Esta semana ya hemos perfilado algunos bugs que se crearon en la anterior build, donde las animaciones ya funcionan entre distintas cámaras y continúan desde el fotograma que hubiese usado la ultima cámara antes de la transición.

Cursores

Hemos implementando una primera versión de cursores animados, para empezar a ofrecer un feedback sobre qué elemento se encuentra bajo nuestro cursor, esto es: una puerta, una zona de transición, un objeto interactuable, etc…

Chat

Entre las características actuales del chat podemos encontrar lo siguiente:

  • Rich text: Tags para colores y formatos de texto (negrita, cursiva y color)
  • Emoticonos: Actualmente hemos añadido los emojiis básicos en dos formatos: por referencia (algo que pretendemos eliminar en el futuro) y por código unicode (esto ayudará a usar teclados virtuales que incluyen estos iconos, como en macOS)

Otra característica del chat que pensamos puede ser interesante de cara al futuro, tanto por temas de debuging por parte del staff como para la futura creación de mods por entusiastas del juego, son los comandos de reflexión.

Esta herramienta permite ejecutar funciones por reflexión de elementos concretos del juego. La idea principal tras esto es incluir una forma temprana para modificaciones del juego ingame, uno de los pilares para permitir el modding.

El vídeo que os ponemos a continuación muestra un ejemplo de esto: Existiendo una clase especifica para el control de cursores e incluyendo la interfaz IGameCommand, esta herramienta permite llamar a cualquier función (como la función SetCursor en el ejemplo) desde el propio juego, sobreescribiendo su comportamiento, es este caso, cambiando al cursor «estándar» incluso cuando el comportamiento normal (sin haber usado este comando) es usar el cursor de desplazamiento de zona.

Para ello debemos indicar comandos con la siguiente sintaxis:

//<class> <func_name> [<(Type)param>]
Ejemplos:
//cursor setcursor (Carcel.UI.Cursor+ECursors)MoveTo
//roommanager loadroom (System.String)CorridorL_Auto_Room

Puertas

La última característica que hemos añadido a las habitaciones son las puertas y objetos interactuables. Fuera de la simpleza que puedan parecer, ha sido necesario plantearse algunas cosas:

  • Zona de área de uso para todos los interactuables. Esto incluye por supuesto a las puertas, y nos permite indicar la zona aleatoria donde un personaje debe encontrarse para poder ejecutar la acción del objeto.
  • Zona final de transición: Cuando cambiamos de sala, debemos dirigirnos a la puerta, esperar a que se abra una vez hemos llegado, y continuar andando hacia «el fondo» para comenzar la pantalla de carga. Todo esto esta incompleto y únicamente tenemos planteada la UI para automatizar y facilitar la creación de estas puertas.

Os dejamos un vídeo donde se muestran casi todas las características de las que hemos hablado hoy:

Estructura de servidores

Hemos replanteado la estructura de servidores para agilizar el uso que tenga cada uno y aumentar, en lo posible, el número de usuarios concurrentes sin tener que adquirir la versión profesional del framework que usamos para el netcode.

Hasta el momento teníamos un único servidor donde habíamos desplegado todos los elementos. Teniendo en cuenta que el limite de usuarios impuestos por el framework es de 100 usuarios, esto implicaba que si había 90 personas jugando, y 10 en la zona de login (selección de personaje y todo eso), significaba que nadie más podria conectarse ni al login.

Ahora hemos separado en tres servidores todo esto proceso: Uno para el login, otro para la base de datos y otro para cada cárcel. El servidor que utiliza la base de datos no tiene ningún tipo de limite a la hora de consultas concurrente (más allá de los propios limites técnicos) pero tanto el servidor de Login como los servidores de Cárcel, sí consumirán este limite de 100 usuarios, pero con esta nueva estructura, 100 cada uno. Es decir, 100 personas haciendo login a la vez que otras 100 personas juegan en una cárcel y otra 100 personas en otra cárcel distinta. Y todos a la vez.

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión.

Mejoras en RoomEditor

¡Saludos prisioneros!

Esta semana en programación hemos hecho algunos avances en el sistema de habitaciones y en la herramienta ‘Room Editor’ para automatizar todo este proceso.

La semana pasada hablábamos del proceso de automatizar los elementos básicos de una escena, es decir, la posición de las cámaras, la aplicación de los shaders y la asignación de zonas.

En esta ocasión hemos añadido un sistema aun en desarrollo de animaciones. Con esto, podremos recrear algunas partes del juego que sí contenían animaciones (¿alguien recuerda las moscas de la cocina?).

Las animaciones de momento funcionan a 24fps, aunque se esta barajando la posibilidad de usar un framerate má bajo (de unos 15) para aumentar la sensación de los juegos de aquella epoca, pues algo muy caracteristico era precisamente esa «falta de fotogramas» en las animaciones del fodo.

Os adjunto un vídeo de este sistema de animación en funcionamiento. Como podréis observar aun faltan depurar algunas cosas.

En términos de rendimiento, las animaciones son creadas extrayendo una región de pixeles de la imagen original (el render completo) y se guardan en archivos en formato RGB24. Esto nos esta dando una tasa de refresco en el juego de unos 1020 FPS, con todos los efectos activados.

Esta cifra sin embargo variará en el futuro, pues no estamos considerando escenarios con más personajes, más efectos y más recursos en acción. Sin embargo, sí nos permite ir comprobando que el futuro juego de La Prisión consuma los mínimos recursos posibles. En otras palabras: que funcione en la mayoría de ordenadores posibles.

La herramienta Room Editor también ha recibido una importante actualización, añadiendo una pestaña especifica para toda la creación de animaciones. Básicamente, indicando una ruta, un rectángulo, una velocidad y una curva de animación, Room Editor creará por nosotros todos los pasos de forma transparente.

Lamentablemente la herramienta aun no se encuentra completada en este momento, a falta de depurar algunas de sus características actuales y la implemención de algunas nuevas.

También hemos mejorado el shader de transparencias para elementos 3D, añadiéndole la posibilidad de utilizar una mascara, lo que nos permite crear verjas en el juego que ocultan la geometría de los elementos 3D tras ellos:

Os traeremos más novedades la semana que viene.

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión.

Novedades en programación

¡Saludos prisioneros!

A lo largo de esta semana hemos avanzado en más elementos esenciales para el desarrollo del juego. Uno de esos elementos es la automatización a la hora de crear habitaciones.

También hemos creado una wiki para ir documentando herramientas y mecánicas del juego.

Y hemos mejorado algunas cuestiones de seguridad en el servidor. Esperamos que estas medidas garanticen que nadie pueda explotar elementos importantes y borrar la base de datos.

Es difícil mostrar cosas de programación sin entrar en código puro, por lo que os dejo un par de screenshot de la base de datos actual por eso de ir rellenando un poco el post 😛

Room Editor

Room Editor es una herramienta desarrollada para facilitar la creación de habitaciones en Unity de forma automática.

Sin embargo es importante recalcar que aun faltan muchos elementos, por lo que este acercamiento es para agilizar el desarrollo en la parte de gráficos, permitiendoles experimentar sin necesidad de programar o tocar elementos del motor.

En el vídeo podéis observar su funcionamiento en acción. Algunos procesos aun deben ser hechos a mano, como la creación de campo de navegación.

La Prisión Wiki

Como mencionaba antes, hemos creado una wiki usando Mediawiki para ir documentando todos los elementos del juego. Si decides visitarla, ten en cuenta que estamos en los primeros días de haberla levantando, por lo que la mayoría de la información o es inexistente, o es incompleta o no esta verificada, por lo que recomiendo coger con pinzas cualquier cosa que leáis ahí en los próximos meses:

https://wiki.prisonserver.net/

Ruleset, ruleset!

Seguimos en la busqueda incansable de encontrar un sistema de reglas para aplicarlo al juego. En anteriores entradas hablabamos del problema en el que nos encontramos al no recibir nada de soporte por el equipo original, y no saber con exactitud las reglas que regian todo por detrás.

Hemos estamos mirando muchos juegos y consultando a muchas personas y seguimos sin tener una decisión clara al respecto. Si conoces a alguien que pueda ayudarnos con este tema, por favor contacta con nosotros en los comentarios o en el grupo oficial de Telegram.

A continuación os pongo la lista de juegos que estamos valorando:

  • Call of Cthulhu
  • Aquelarre
  • RuneQuest
  • Rolemaster
  • Dungeons & Dragons 3.5
  • Phoenix Command

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión.

Sistema de Localización y Bases de datos

¡Saludos prisioneros!

Hoy vamos hablar de los avances en el sistema de traducción que queremos implementar en el juego. La entrada que nos acontece en esta ocasión es, como muchas de las cosas que aun faltan por llegar, una de las bases que cimentará el futuro juego de La Prisión.

Siempre he creído que la traducción de un juego es importante, y que el idioma mínimo que cada juego debe llevar siempre es el ingles. Es un idioma muy importante, hablado por la mayoría, y que permite al mundo conocer obras que, de otra manera, se relegarían a los pocos que compartieran su lengua original.

Pero también he creído siempre que un juego debe respetar su raíces y el país donde se produjo, y eso incluye añadir el castellano como lenguaje al juego. Por ende, no hay otra solución que garantizar un sistema que permita añadir toda lengua al juego, y ofrezca, frente a otras soluciones más clásicas, una verdadera ayuda en el día a día entre los muros de La Prisión.

Herramienta para Unity

Estamos desarrollado una herramienta para ser usada internamente en Unity con la finalidad de acelerar y acomodar el proceso de la localización.

Estas son las carateristicas <ironia>del original nombre: Localization Editor </ironia>:

  • Serialización binaria del contenido en UTF-16 para permitir lenguajes complejos como el japones o, quien sabe, futuros lenguajes alienigenas más complejos de lo que hoy podamos imaginar :P.
  • Importación y exportación en formato CSV, un formato muy conocido en el área de la traducción.
  • Sistema de traducción estática y dinámica, esto es: Textos que no se modifican y textos solicitados por el código en tiempo de ejecución.
  • Sistema de rutas de recurso: Utilidad para assets y elementos de contenido binario como imágenes o sonidos.
  • Sistema de duplicación: Un problema típico en sistemas de traducción es duplicar entradas innecesarias, como crear dos claves con el mismo contenido en espacios de nombre distintos. Nuestra herramienta detectará y avisará de dichas duplicaciones.
  • Algunos bugs por arreglar: Esta es una característica muy común en cualquier herramienta…

No todas las características están aun acabadas, pero si las suficientes como para considerar que puede usarse en el repositorio principal del juego.

Cambiar lenguaje ingame

Reconozco que esto es quizá más un capricho mio que una necesidad real del juego, y es que nuca podré olvidar lo ingenioso que me resultó, en su momento, esta posibilidad en un addon del que jamás podré recordar el nombre en World of Warcraft.

La Prisión es, por su propia naturaleza, un juego español con pocos recursos, y eso significa que, si en un futuro, una persona de distinto idioma quisiera saber el nombre original que tal o cual objeto tiene en castellano, le permitirá buscar información por internet que, poniendo el nombre traducido, no podría encontrar tan facilmente.

Es cierto que uno siempre puede ir a opciones, idiomas, y cambiarlo. Pero, ¿por qué no permitir un atajo de teclado que lo haga en tiempo real? ¿no es más cómodo para esa gente, mirar por unos segundos el nombre original, dentro del propio juego, y luego volver a su idioma? Yo creo que sí, y creo que alguien le terminará por encontrar la utilidad.

Como podéis ver en el vídeo de a continuación no todos los textos están implementados a falta de depurar algunas características de la herramienta.

Buscando inspiración en Asheron’s Call para la base de datos

El 31 de enero de 2017, no mucho antes de que lo hiciera La Prisión, el juego multijugador masivo Asheron’s Call cerraba sus puertas de forma definitiva. La comunidad que hubo alrededor de ese juego, vivió lo mismo que, en estos días, nuestra comunidad esta viviendo, y aunque desconozco si con ayuda o sin ella del staff original, la comunidad creó un emulador del servidor, de forma libre, disponible en github:

https://github.com/ACEmulator/ACE

Gracias a su aportación, nuestro equipo a podido examinar el funcionamiento de este, incorporando a nuestra base de datos técnicas que han sido usadas para este juego tan famoso en su momento.

Si sois desarrolladores os invito a que le echéis un vistazo, esta escrito en un sano y moderno C# fácil de entender y con muy buenas ideas dentro.

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión

Cliente / Servidor (Primeros pasos)

En la anterior entrada habéis podido echar un vistazo a cual es el estado de desarrollo actual del cliente. En este post os vamos a contar en que estado se encuentra el desarrollo del servidor.

Multiplayer y Bots

En este momento hemos conseguido que múltiples jugadores se conecten a una zona y cada uno de ellos pueda ver los movimientos de los demás.

Si bien es cierto que de momento no pueden interactuar entre ellos, este es un gran paso adelante para nosotros ya que esto constituye la base para todo lo que venga después.

Además hemos logrado incluir un primer paso en cuanto a NPCs y su control mediante el servidor.

En el siguiente vídeo podéis ver mas o menos todo lo anteriormente mencionado. Veréis que en ocasiones los PJs dan saltos, pero no es por lag, ya que el NPC Crazy Bar Pardillo se mueve de forma fluida, si no porque aún debemos mejorar mucho el modo en que se transmiten las posiciones a los jugadores remotos y las animaciones de esos movimientos.

Sistema de combate

Todos recordamos los combates en la prisión, ya fuera contra bots o en «bullas», su sistema de combate era amado y odiado a partes iguales. Y para no perder ni el amor ni el odio que se le profesaba, hemos decidido conservarlo lo mas fielmente posible.

Recordad en todo momento que estamos en una fase muy muy temprana de desarrollo y todo lo que os enseñamos está en pañales.

Una vez mencionado esto, por el momento ya hemos hecho avances en el «timing» de los turnos y hemos comenzado a implementar los ataques.

A continuación veréis un vídeo en el que en primer lugar, se consume un turno al agotarse el tiempo, y otro turno en el que el oponente ataca. Todo esto es gestionado por el propio servidor.

Siguientes pasos

Estos avances han sido una pequeña parte de la base que debemos crear para que el desarrollo siga adelante y tenemos que mejorar y pulir muchísimo todo lo mostrado. Pero haber llegado hasta aquí, nos da ánimos para seguir trabajando.

Uno de los siguientes objetivos que pretendemos alcanzar en cuanto al servidor, es implementar un sistema de chat igual de bueno que el de la prisión.

Espero que el artículo haya sido de vuestro interés y recordad que vuestras opiniones y comentarios son importantes, ¡cualquier idea puede ayudar a mejorar el juego!

Un saludo a todos!
El nuevo equipo de La Prisión